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Gameheim è in open beta

Di Gianmarco Virzì ·

Virsion è prima di tutto uno studio di sviluppo videogiochi. Da due anni lavoriamo al nostro titolo in Unreal Engine con Perforce a gestire il version control, lo stesso setup della maggior parte degli studi della nostra dimensione. E continuavamo a sbattere contro gli stessi problemi: il motore non c’entrava, e nemmeno il server. Era tutto ciò che gli girava attorno.

Col senno di poi, alcune di queste storie fanno quasi ridere. Abbiamo cancellato i nostri binari DLSS due volte, perché lo script di cleanup non distingueva una DLL ricompilabile da un SDK vendor che richiede una mattinata per essere ripristinato. Diverse volte abbiamo perso ore di lavoro per merge conflict sparsi su interi plugin. I nostri artisti hanno imparato il version control come lo imparano quasi tutti gli artisti: a forza di submit falliti, errori criptici e messaggi in cui si chiedevano se qualcuno stesse toccando quello o quell’altro file.

I task in uno strumento, la chat in un altro, i documenti in un terzo, il calendario in un quarto, il version control per conto suo. A un certo punto abbiamo smesso di considerare tutto questo un dato di fatto e abbiamo iniziato a costruire lo strumento che cambiasse le carte in tavola. Quel tool costruito principalmente per noi è diventato un prodotto. E da oggi la beta è aperta ai primi venti studi.

Cosa fa Gameheim?

Gameheim orchestra tutto quello che sta intorno all’engine e al tuo progetto. Task, calendario, chat, wiki, documenti e controllo di versione stanno in un solo posto e comunicano tra di loro, così uno studio gestisce tutta la produzione da un unico hub: dagli studi indie ai AAA.

La task board di Gameheim con le colonne To do, In progress, In review, Done e Blocked, e il menu laterale con dashboard, bug, chat, calendario, pipeline, pianificazione e wiki
La task board di un progetto di esempio. Nel menu a sinistra, gli altri strumenti dello studio.
  • Regole: Le convenzioni dello studio su asset, version control e accessi (lock, tipi di file, chi può fare cosa) vengono applicate in automatico su ogni macchina.
  • Gestione del piano: Capacità, task e persone confrontati con il lavoro che arriva davvero nel version control. I manager vedono il carico reale del team e dei fornitori esterni, settimana per settimana, e un calendario condiviso raccoglie scadenze, milestone, riunioni e ferie. Un piano che non corrisponde più alla realtà si scopre nella prima settimana, non dopo mesi e mesi di lavoro.
  • Pipeline: Le milestone di ogni progetto in un’unica vista. Un ritardo si vede quando c’è ancora tempo per reagire, non il giorno in cui scade.
  • Stato del progetto: Un agent su ogni macchina verifica file, sync e lock, e blocca i submit che possono creare conflitti prima che il danno sia stato fatto. In particolare, i conflitti tra plugin vengono individuati, e sei tu a scegliere quale copia tenere. Un amministratore può liberare un lock bloccato anche con il PC del proprietario spento. (Ricordi i binari DLSS di cui parlavamo prima? Questa volta abbiamo imparato.)
  • Bug e crash: Un bug tracker connesso ai task che riceve i crash di Unreal in automatico. Il crash reporter del motore li invia a Gameheim, che li raggruppa, li conta e ti permette di trasformarli in bug. Nessun plugin da installare.
  • Per il team creativo: Moodboard per gli artisti, un wiki versionato per la bibbia narrativa e le battute del voice acting seguite dal copione alla take approvata, in ogni lingua.
La pianificazione della capacità in Gameheim: una riga per ogni persona e per ogni fornitore esterno, una colonna per settimana, con il carico in percentuale e i sovraccarichi in rosso
Il carico del team e dei fornitori esterni, settimana per settimana. In rosso chi ha più lavoro di quanto ne possa svolgere.

A tenere tutto insieme c’è una task board collegata alle changelist: scrivi #ART-142 done nella descrizione di una changelist (cioè il codice del progetto e il numero del task) e la board si aggiorna da sola al submit.

La scheda Crashes di Gameheim: un elenco di crash di Unreal raggruppati, ciascuno con il tipo, la funzione in cui è avvenuto, quante volte e su quante macchine si è presentato e il bug a cui è collegato
I crash di Unreal di un progetto di esempio, raggruppati e contati. Alcuni sono già diventati un bug, gli altri aspettano di essere guardati.

E se lavori con Claude, ChatGPT o Cursor, puoi collegare i tuoi agent al tuo progetto, chiedergli quali bug sono ancora aperti, cosa è stato deciso su un sistema, o di aggiungere i bug appena trovati alla lista dei lavori da svolgere. Ognuno con i propri permessi, e solo nei progetti che scegli.

Cosa Gameheim non è

Gameheim non è un sistema di version control, e non sostituisce il tuo motore. Lavora con gli strumenti che già possiedi: oggi Perforce e Git LFS, in futuro anche con Lore di Epic Games. Depot, server e build pipeline restano esattamente come sono. Abbiamo anche scritto una guida (in inglese) su come scegliere fra Perforce e Git LFS per Unreal Engine.

Gameheim è costruito su problemi reali. Lo usiamo ogni giorno sulla nostra produzione, e gli artisti che lavorano con noi non l’avevano mai usato prima e non hanno mai avuto una formazione. Se una feature non sopravvive all’utilizzo con un progetto reale, non esce.

I file del tuo gioco non passano mai da noi. Gameheim lavora attraverso un agent su ogni macchina, e il nostro servizio riceve solo metadati sui file del tuo gioco (nomi, stati, conteggi), mai il loro contenuto. I metadati sensibili sono criptati con AES-256/GCM, con una chiave univoca assegnata per organizzazione che può essere ruotata manualmente o periodicamente. Se il nostro servizio è fermo, tu continui a lavorare.

Schema: dentro lo studio, i file del gioco viaggiano fra il tuo server Perforce o Git e il tuo PC, dove gira l’agent Gameheim. Dall’agent a Gameheim arrivano solo metadati (nomi, stati, conteggi), mai il contenuto dei file
I file viaggiano solo fra le tue macchine e il tuo server. A Gameheim arrivano i metadati.

Entra nella beta

L’open beta è gratuita: i primi venti studi hanno accesso completo per due mesi dall’iscrizione. Dopo, un team di quattro persone su un progetto resta gratis. Il setup richiede pochi minuti: crei il workspace del tuo studio, installi l’agent locale leggero su ogni macchina e lo abbini con un codice monouso. E quando sei lontano dalla scrivania, l’app per Android e iOS ti porta chat, task, annunci e notifiche sul telefono. Se domani smetti di usare Gameheim, il tuo server di version control non se ne accorgerà nemmeno.

La task board di Gameheim sul telefono: i filtri per disciplina, le colonne To do, In progress, In review e Done e le prime card dei task con assegnatario e priorità
La task board dello stesso progetto, sul telefono.

Entra nell’open beta di Gameheim →

Domande, bug, un workflow che dovremmo supportare? Durante la beta parlerai direttamente con gli sviluppatori tramite la sezione “Feedback” in app o scrivendo a info@virsion-studio.com.

FAQ

Gameheim è un sistema di version control? No. Gameheim lavora con il tuo version control, non al suo posto: oggi Perforce e Git LFS, in futuro anche con Lore. Aggiunge le regole, la pianificazione e il workflow intorno.

Funziona solo con Unreal Engine? No. L’abbiamo costruito sulla nostra produzione Unreal, quindi conosce bene Unreal. Gameheim legge i plugin e distingue i binari vendor da quelli generati, ma l’hub dello studio funziona anche con Unity, Godot o un motore proprietario.

L’open beta è davvero gratuita? Sì. I primi venti studi che si registrano hanno accesso completo per due mesi dall’iscrizione. Dopo, un team di quattro persone su un progetto resta gratis.

Posso usare Claude, ChatGPT o Cursor con Gameheim? Sì. Colleghi l’assistente che usi già e gli chiedi del progetto con parole tue: legge e aggiorna task, bug e decisioni e cerca nella documentazione. Chi amministra lo studio decide chi può collegarlo.